giovedì 7 ottobre 2021

STREET FIGHTER - IL GIOCO DI RUOLO

 


 


Street Fighter fu un qualcosa di cataclismatico in ambito videoludico. 
Anche se frequentavo poco le sale giochi, ricordo molto bene come dopo l'uscita di Street Fighter II scoppiò la mania dei picchiaduro, con giochi di questo genere che spuntavano ovunque come funghi.
 Per saperne di più su Street Fighter vi rimando però al blog di MikiMoz, il quale su questo videogioco ed i suoi retroscena conosce molto più di me.
 Tornando a noi, la mania dei picchiaduro sconfinò oltre l'ambito videoludico e si finì con cartoni animati, alcuni film dal vivo ed influenzando anche altri generi, come ad esempio Gundam ma questa è un'altra storia. Sapevate però che è esistito un gioco di ruolo cartaceo ufficiale di Street Fighter? Probabilmente no ed è per questo che andremo a vedere un po' di cosa si tratta.
Partiamo subito da quella che forse è la più atipica caratteristica di questo gioco, ovvero la casa editrice che lo ha creato e pubblicato: la White Wolf.
 Perchè dico atipica? Perchè la White Wolf è celebre per aver creato tutta una serie di giochi di ruolo, separati ma ambientati nello stesso universo (oltre che lo stesso sistema di regole), a tema soprannaturale come Vampire: The Masquerade oppure Werewolf: The Apocalypse, tanto per citare i più famosi. 
 Tutti i loro giochi hanno avuto un tema molto maturo, molto gotico e soprattutto molto narrativo, dove sia lo scopo del gioco che il suo regolamento incoraggiavano pesantemente alla creazione di una bella storia, ben studiata e ben recitata sia dal narratore che dai giocatori: non si parla di un trincia-mostri come Dungeons & Dragons, tanto per capirci.
 In un contesto del genere non stupirà se vi dirò come le regole per eventuali combattimenti esistono, ma non sono particolarmente approfondite o elaborate, perchè non è quello lo scopo del gioco: esistono perchè semplicemente un eventuale scontro fisico può capitare di presentarsi in qualsiasi buona storia e quindi servono regole per risolverlo, ma senza appunto far girare tutto il gioco attorno a quello. C'è ma è marginale insomma.
 La White Wolf con qualcosa come Street Fighter dovrebbe c'entrare quanto i cavoli a merenda, sia come tematica ma specialmente perchè hanno usato lo stesso regolamento degli altri loro giochi, eppure sorprendentemente e contro ogni aspettativa, funziona.

 Come dicevo, il sistema di regole della White Wolf è molto elastico perchè improntato più sulla narrazione che su ferree statistiche e calcoli matematici. In un combattimento corpo a corpo ci sono molte variabili ed a volte per vincere paga molto l'immaginazione e l'improvvisazione, cosa impossibile da simulare con un regolamento più rigido: con questo sistema quindi si potranno descrivere cinematograficamente le mosse ed eventualmente piegare (nei limiti della correttezza) le regole quando necessario, senza troppi problemi di numerini e numeroni.

 Il manuale, come da prassi della White Wolf, offre uno smodato numero di elementi per la personalizzazione di ogni aspetto possibile ed immaginabile del proprio personaggio, in modo da soddisfare qualsiasi tipo di palato. Volete un personaggio dalla storia molto semplice? Si può.  Ne volete uno invece dal passato molto dettagliato o con un profilo psicologico complesso? Si può ed avrà influenza sul gioco.
 Stili di combattimento? Una marea e per ognuno viene elencato il tipo di mossa disponibile, che vanno dal semplice pugno fino all'Hadoken, dove le mosse più avanzate o complesse necessitano precisi prerequisiti di conoscenza per essere imparate ed utilizzate.



Sono anche incluse abilità molto esotiche come le tecniche Yoga di Dalshim e le capacità psicocinetiche di Bison (il che è abbastanza scontato perchè come ogni gioco di ruolo tratto da qualcosa, include anche le statistiche per i personaggi canonici)




 Riguardo le mosse, quelle distintive come appunto l'Hadoken o il Tastumaki Senpukiaku non sono chiamate così ma in maniera più generica, come Fireball ed Air Hurricane Kick: mi rendo conto che questo fa storcere il naso a molti me incluso, tuttavia bisogna anche considerare il contesto ed il periodo, nel quale molti nomi delle mosse gridate dai personaggi del gioco non le capiva nessuno (e non intendo solo qua da noi, ma anche e soprattutto in America). La decisione quindi di adottare dei nomi generici, per quanto opinabile, ha avuto per lo meno una motivazione.

 Analogalmente alla creazione dei personaggi, anche per quanto riguarda gli elementi ed i suggerimenti per la creazione delle storie, il manuale della White Wolf ve ne tira addosso a manciate, come chicchi di riso ad un matrimonio. Ambientazioni personalizzate così come il riprodurre quelle delle varie incarnazioni mediate di Street Fighter, sono tranquillamente possibili usando le risorse messe a disposizione ed avendo un minimo di immaginazione (anche perchè se uno non ha creatività ed immaginazione, allora che cavolo si è messo a giocare di ruolo a fare?).

 

Come molti giochi della White Wolf, anche questo Street Fighter è quindi una sorta di kit degli attrezzi con i quali si può creare ed adattare come meglio si preferisce, senza troppe difficoltà di bilanciamento.

 Oltre al manuale base uscirono anche dei supplementi.
 - SF Street Fighter Storytelles Screen.
 - SF Street Fighter Player Guide
 - SF Contenders
 - SF Secrets of Shadoloo (quest'ultimo particolarmente interessante)

  Era previsto un ulteriore supplemento intitolato SF Shadows over Mexico ma venne cancellato quando la linea Street Fighter venne chiusa.


  Che dire, se vi piace giocare di ruolo e vi piace Street Fighter, potrebbe valere la pena recuperare in qualche maniera almeno il manuale base e dargli una possibilità.

3 commenti:

  1. Interessante. E' previsto che Bison possa gridare "GAME OVEEER!" ?

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  2. @J_D_La_Rue_67 @berlicche

    Il bello di tutto ciò è che se va bene al narratore ed ai giocatori, Bison può gridare quel che vi piace di più. Anche avere l'aspetto di Raul Julia, volendo :D

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