mercoledì 2 febbraio 2022

WARHAMMER 40K - INTRODUZIONE (Parte Seconda)

 




Ed ecco la seconda ed ultima parte del lungo ed intricato antefatto dell'universo di Warhammer 40k.


 Il Warp era in tumulto, gli Eldar dispersi ed i mondi della galassia isolati.
La civiltà umana, senza più modo di comunicare o viaggiare fra i propri innumerevoli mondi, crollò su se stessa in maniera irreparabile: l'Era della Tecnologia, dove l'Uomo era fra i padroni delle stelle, era finita per sempre.
 Ebbe invece inizio l'Era del Conflitto, che durò per i successivi cinquemila anni.

 Certi pianeti erano abbastanza autosufficienti oppure si trovavano in regioni di spazio dove esisteva ancora qualche limitatissima possibilità di viaggio, riuscendo quindi ad adattarsi meglio al collasso: in alcuni casi perfino a creare nuove e prospere civiltà.
 Molti altri non furono altrettanto fortunati: molti pianeti erano stati colonizzati per le risorse che contenevano e non possedevano condizioni ambientali in grado di supportare la vita umana, oppure dipendevano dalla rete commerciale della confederazione per beni di prima necessità quali cibo, l'acqua o perfino l'aria. Una volta tagliate fuori, molte di queste colonie morirono, mentre in altre la sopravvivenza fu ottenuta a carissimo prezzo e millenni più tardi i discendenti dei coloni non si potevano più definire veramente umani.
 In entrambi i casi, su ogni pianeta si sviluppò una società separata in accordo con le condizioni presenti, spaziando dalla regressione ad una nuova Età della Pietra fino a rarissime culture illuminate e progredite: a prescindere da questo, la grande tecnologia che aveva permesso di conquistare le stelle veniva in larga parte dimenticata o al più era divenuta frammentaria. 
 Su Marte scoppiò una violenta guerra civile che andò a danneggiare le grandi macchine che mantenevano l'atmosfera artificiale: i Marziani si ritrovarono su un mondo che velocemente regredì alla sua condizione originale e questa catastrofe mutò la società del pianeta per sempre. Costretti a rifugiarsi nel sottosuolo e dipendendo dal funzionamento delle macchine superstiti per sopravvivere, nel corso delle generazioni iniziarono a deificare le stesse e la tecnologia, mentre ingegneri, tecnici e scienziati erano divenuti una sorta di sacerdoti di questa nuova religione dove scienza e misticismo erano un tutt'uno.

 Sulla Terra la situazione non era migliore: il pianeta venne devastato da guerre che diedero origine a diverse nazioni e regni, distruggendo quel po' di ecosistema rimasto: barbari combattevano usando tecnologie che non riuscivano più a riprodurre ed in certi casi nemmeno a capire.

 Poi, dopo quasi cinquemila anni di questa graduale discesa nell'oblio, sulla Terra fece la sua comparsa l'Imperatore. 

L'IMPERATORE

Dotato di grandi poteri, invincibile ed in possesso di conoscenze scientifiche scomparse da millenni, L'Imperatore riunì alcune tribù di barbari sotto la propria guida: usando la sua scienza, li potenziò trasformandoli in quelli che verranno ricordati come i Thunder Warrior, incredibili guerrieri con i quali si mosse a riunificare la Terra.  Fu un lungo e sanguinoso compito ed una volta concluso, l'Imperatore si mosse prima alla volta della Luna e poi verso Marte.


 Marte era divenuto un enorme pianeta fabbrica, dove l'intera società girava attorno alla religione evolutasi durante l'Era del Conflitto e conosciuta ora come Culto Mechanicus: i Tecnopreti del Culto Mechanicus identificarono l'Imperatore nell'Omnissiah, ovvero una figura messianica del proprio Culto depositaria della massima conoscenza e rappresentante del Dio Macchina.
 Forte di questo e stringendo accordi col Culto Mechanicus, l'Imperatore intendeva mettere finalmente in atto il suo grande progetto: raggiungere tutti mondi rimasti isolati per riunificare l'Umanità e creare una nuova era di prosperità, di progresso ma soprattutto di salvezza.
 Per fare questo l'Imperatore aveva bisogno di guerrieri formidabili: i suoi Thunder Warrior lo avevano servito bene, ma le loro capacità erano insufficienti allo scopo. L'Imperatore allora raggruppò tutta la propria scienza, quella del Mechanicus ed altre che aveva recuperato fino a quel momento e creò il passo successivo: il Progetto Primarca.

 IL PROGETTO PRIMARCA

 Utilizzando come base il proprio codice genetico e manipolandolo in vari maniere, l'Imperatore creò venti corredi genetici e da essi venti embrioni, che una volta sviluppati sarebbero divenuti i suoi Primarchi: questi individui, che  avrebbero avuto capacità ed attributi sovrumani al punto di poter essere considerati dei semi-dei, sarebbero stati i suoi grandi generali ma l'Imperatore iniziava a pensare a loro anche come a dei figli.
 L'idea era che dal codice genetico di ogni Primarca si sarebbe creata la base di un nuovo tipo di potenziamento per trasformare dei normali esseri umani in legioni di guerrieri supremi, molto più potenti dei Thunder Warrior: gli Space Marine. Ogni Primarca avrebbe poi comandato la Legione formata dagli Space Marine potenziati dal proprio DNA. 
 C'era però qualcuno che non desiderava la creazione di questa forza al servizio dell'Imperatore e che si annidava nel Warp. Quando l'effetto psichico degli eventi e delle emozioni dell'universo materiale generano un'entità nel Warp, spesso questa è effimera ed ha breve vita, ma se questa entità è stata creata da emozioni potenti e diffuse questa può divenire allora permanente e crescere, acquisire potere e divenire senziente: in rari casi le entità risultanti sono divenute così potenti da essere al lato pratico delle divinità.
 Khorne, Nurgle, Tzeench e Slaneesh, i Quattro Dei del Caos che rappresentavano una minaccia per l'universo materiale riconobbero nell'Imperatore un serio nemico ed in un raro esempio di collaborazione unirono le forze per fermarlo. L'Imperatore era a conoscenza degli Dei del Caos ed aveva approntato incredibili difese per proteggere i propri figli non ancora nati: purtroppo non fu abbastanza ed il potere indiviso dei Quattro Dei rimosse le capsule di gestazione dei Primarchi, per sparpagliarle tramite il Warp per tutta la Galassia.


L'Imperatore ed i Primarchi.  Immagine realizzata da d1sarmon1a


 Utilizzando gli schemi genetici dei Primarchi, l'Imperatore riuscì comunque a creare le venti Legioni degli Space Marine ed a iniziare quella che venne conosciuta come la Grande Crociata e mentre sempre più pianeti venivano riscoperti e riuniti al resto dell'Umanità sotto la bandiera dell'Imperium, uno dopo l'altro i Primarchi vennero ritrovati e posti al comando delle rispettive Legioni, anche se furono necessari decenni per trovarli tutti.
 
 I Primarchi e le loro Legioni erano i seguenti:

  • I - Lion El'Jonson - Dark Angels

  • II - Cancellato

  • III - Fulgrim - Emperor's Children

  • IV - Perturabo - Iron Warriors

  • V - Jaghatai Khan - White Scars

  • VI - Leman Russ - Space Wolves

  • VII - Rogal Dorn - Imperial Fists

  • VIII - Konrad Kurze - Night Lords

  • IX - Sanguinius - Blood Angels

  • X - Ferrus Manus - Iron Hands

  • XI - Cancellato

  • XII - Angron - World Eaters

  • XIII - Roboute Guillman - Ultramarines

  • XIV - Mortarion - Death Guard

  • XV - Magnus il Rosso - Thousand Sons

  • XVI - Horus - Sons of Horus

  • XVII - Lorgar - Word Bearers

  • XVIII - Vulkan - Salamanders

  • XIX - Corax - Raven Guard

  • XX - Alpharius - Alpha Legion   

Di questi, due con le rispettive Legioni furono in seguito cancellati dalla memoria e da ogni documento, come se non fossero mai esistiti.

LA GRANDE CROCIATA E L'ERESIA DI HORUS

Forte delle Legioni degli Space Marine, le forze del Culto Mechanicus e dell'Armata Imperiale (formata da normali esseri umani), la Grande Crociata procedeva ora speditamente portando la Pax Imperialis ad ogni colonia perduta, con le buone o se proprio necessario, con le cattive. Anche se non gli era possibile supervisionare ogni evento, l'Imperatore era compiaciuto ed i suoi figli si coprivano di gloria specialmente uno, il più capace, Horus: premiato dall'Imperatore con il grado di Signore della Guerra, ovvero comandante di tutte le forze dell'Imperium, Horus era considerato da molti secondo solo all'Imperatore e potenziale erede.
 Tuttavia quando i Quattro Dei del Caos dispersero i Primarchi, le energie del Warp li toccarono ed alcuni più marcatamente di altri, mutandoli o lasciandoli altri segni molto evidenti ma altrettanto pericolosi: fra questi purtroppo vi era Horus.
 Sedotto dalle promesse sussurrategli dagli Dei del Caos, Horus tradì ed altri otto Primarchi lo seguirono, assieme a parte del Culto Mechanicus e dell'Armata Imperiale, dando origine ad un tale casino che in poche righe non è possibile descriverlo.
 Le Legioni dei Salamanders, la Raven Guard e gli Iron Hands vennero attirate in una trappola quasi completamente massacrate dalle Legioni fedeli ad Horus: questo atto dichiarò quindi apertamente la ribellione contro l'Imperatore.
 Il neonato Imperium era già a ferro e fuoco, mentre il conflitto si estendeva fino ad arrivare alla Terra stessa, con il Palazzo Imperiale stesso posto sotto assedio. Accompagnato dai quei Primarchi ancora fedeli che erano riusciti a giungere in aiuto, l'Imperatore si teletrasportò sulla nave ammiraglia di Horus per confrontarsi direttamente con quello che una volta era il suo figlio prediletto: nonostante il successo del teletrasporto, il gruppo dell'Imperatore si era ritrovato sparpagliato per la nave, rendendo impossibile un attacco concentrato. Il primo a trovare Horus fu il Primarca dei Blood Angels,  Sanguinius, il quale ingaggiò il Signore della Guerra ma invano: quando l'Imperatore finalmente giunse sul posto, quello che lo attendeva era Horus trionfante sul corpo spezzato di Sanguinius.
  La già considerevole potenza di Horus era amplificata dal potere unito dei Quattro Dei, rendendolo na considerevole minaccia anche per l'Imperatore ma alla fine, dopo un interminabile combattimento riuscì a colpire Horus attraverso una crepa nell'armatura, conseguenza della lotta con Sanguinius: concentrando tutto il proprio potere in un unico devastante colpo psichico, l'Imperatore frantumò flusso di potere che dagli Dei del Caos fluiva in Horus, travolgendolo fino a quando il Signore della Guerra non cessò di esistere.

L'Imperatore si confronta con Horus


 L'Imperatore fu trovato poco dopo: la sua forma fisica ridotta ad una carcassa irriconoscibile ma con una tenua presa sulla vita.
 La disfatta di Horus segnò la fine dell'Eresia e di coloro che avevano tradito l'Umanità: molti fuggirono, trovando rifugio nell'Occhio del Terrore e divenendo una perpetua minaccia per i millenni a venire.
 Fu una vittoria di Pirro.
 I consiglieri ed i generali più fidati dell'Imperatore, assieme ai Primarchi superstiti si adoperarono ad una lunga e sofferta opera di ricostruzione, cercando di sanare o almeno di preservare ciò che era rimasto di quell'Imperium che prometteva di essere una nuova Età Aurea.
 La carcassa dell'Imperatore venne posta in un ciclopico ed arcano macchinario chiamato Trono D'oro, che stabilizzava e manteneva attiva quella scintilla di vita che ancora conteneva e così è rimasto fino ad ora: da 10.000 anni l'Imperatore è lì, inerte, muto ed immobile mentre il suo sogno di un impero illuminato, di una razza umana unita ed al sicuro, è divenuto un incubo.

 E questo è a grandi linee l'antefatto di Warhammer 40k.  Alla faccia che non dovevo scrivere tanto.
 Nei prossimi articoli andrò a parlare più nei particolari dei vari singoli aspetti dell'ambientazione, come l'Imperium, il Caos, l'Imperatore, gli Space Marine eccetera.  


Ora, cosa mi ha mai fatto mollare tutto questo nel 99? Che è successo? Ve lo spiego.
la Games Workshop all'epoca di Rogue Trader e della seconda edizione era senza ombra di dubbio una azienda avviata e che aveva come obbiettivo il fare naturalmente soldi, tuttavia era ancora formata da gente giovane e con tanta voglia di giocare, scherzare e divertirsi un po': questo si rifletteva nel prodotto.
 Il 40K originale era infatti zeppo di omaggi ed in certi casi di semi-plagi ad una vastissima quantità di popolare materiale fantastico e fantascientifico sia classico che contemporaneo dell'epoca, come ad esempio  D&d, Predator, Alien, Starship Troopers e soprattutto del panorama del fumetto indipendente inglese, come il Giudice Dredd (del quale la GW aveva i diritti per la produzione di miniature, quindi poteva copiarlo quanto voleva) e molti illustratori assoldati dalla GW erano anche fumettisti.
 Tutto era condito da una spiccata vena autoironica che si riversava anch'essa nel prodotto: avevamo quindi l'universo di Warhammer 40K descritto come cupo e disperato, mentre dal lato visivo c'era tanto colore, tanti elementi serissimi ma mischiati ad altri sottilmente spiritosi o esagerati che creava un contrasto il quale sorprendentemente non solo funzionava, ma era dotato di un fascino molto molto particolare e che accendeva l'immaginazione.
 Con la seconda edizione queste cose vennero mantenute per la maggior parte e nel frattempo la GW come azienda cresceva e ampliava i propri orizzonti oltre che i propri guadagni: per il 1999, la GW aveva una nuova sede a Nottingham con una colossale Aquila Imperialis sulla facciata ed una statua a grandezza naturale di uno Space Marine nel parcheggio. Avevano anche iniziato ad allargarsi fuori dal Regno Unito ed aveva da poco aperto i primi due negozi dedicati qua in Italia.
 Gli introiti salivano ma quelli spesi non erano da meno ed arrivati a quel punto, la GW non era più una azienza di appassionati ma una azienda e basta, che intendeva allargarsi il più possibile per guadagnare più possibile, ma per farlo ci volevano soldi (Ci vuole oro per fare oro, dicevano nel Signore degli Anelli).
 La GW decise di puntare su una nuova fascia di clienti dotata di un buon portafoglio: i ragazzini ed intendo quelli fra i 12 ed i 13 anni (ovviamente il portafogli era inteso come quello dei genitori).
 Va specificato che ragazzini che giocavano a Warhammer ve ne erano già e c'erano sempre stati, ma erano quella ridotta fetta psicologicamente ed emotivamente più matura della massa, che permetteva loro una certa dose di autoironia ed in grado quindi di capire ed apprezzare quella presente in Warhammer 40K.
 La GW invece voleva la fetta più grande, voleva gli altri, voleva i "normali".
Un ragazzino di 12/13 anni non è in grado di fare dell'autoironia, perchè è appena entrato in quella fare dove sente il bisogno di affermarsi, di fare la voce grossa, di dimostrare di avere il cazzo più grosso degli altri e più una cosa è ribelle ed estrema, più gli piace.
 Non c'è niente di male in questo perchè è il naturale stato delle cose a quel punto della vita, però non gli puoi vendere Warhmarre 40K per come era messo.
 La GW quindi con la terza edizione del gioco lo adattò a questo nuovo target che voleva attirare, perdendo me come cliente per sempre.
 Tutto l'aspetto autoironico ed il contrasto che descrivevo cessarono di esistere: tutto si uniformò alla cupezza e spietatezza dell'ambientazione. I colori delle miniature nelle foto promozionale divennero gradualmente sempre più opachi e spenti. Tutti gli elementi un po' simpatici, retrò o che potevano essere considerati infantili da un dodicenne vennero spazzati via.
 Il regolamento venne semplificato, in certi punti anche sfiorando il ridicolo e vi faccio due esempi.
 1-Non si poteva più tirare sotto i nemici coi veicoli. Se provavi ad investire una squadra nemica il massimo che succedeva era che gli rompevi la coesione di squadra e quelli indietreggiavano.
 2-Le regole che permettevano e controllavano il lancio del vasto arsenale di granate presente nel 40K fu eliminato: ora le granate non si potevano più lanciare ma in base al tipo, fornivano un bonus al tiro dei dadi in certe situazioni.
 Se lo paragoniamo ai due precedenti regolamenti dove ogni azioni era giustificata con un esempio reale, già questi cambiamenti da soli suonano demenziali.

 Riuscì questo? Naturalmente, perchè quando hai un nome affermato e ti concentri su una clientela  vulnerabile e manipolabile, è palese che avrai successo.
 Il 1999 con la terza edizione fu letteralmente un punto di non ritorno, perchè da allora il 40K non ha più recuperato quella suo spirito di non prendersi completamente sul serio, ma andando invece sempre più nella direzione opposta. Aggiungiamo poi l'opera di scrittori ignoranti come il famigerato Matt Ward, che hanno combinato puttanate enormi e siamo a posto. 
 Ormai tra l'altro è troppo tardi perchè dopo due decenni, ormai ci sono generazioni che sono cresciute conoscendo solo questo 40K e non hanno idea di come era prima, anche se provi a spiegarglielo (e non è colpa loro).

2 commenti:

  1. La storia di Warhammer è sempre intrigante, attendo il seguito. Peccato per la piega presa dagli eventi, è quasi sempre un male quando si antepongono i soldi alla passione.

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    1. Ciao.
      Si, purtroppo è sempre così.
      Durante Rogue Trader e la seconda edizione, venivano spesso pubblicati tutorial per aiutare i giocatori a risparmiare qualche soldo artigianalmente. Per farti un esempio, in uno si spiegava come convertire un carro APC degli Space Marine in un carro lanciamissili (poi in seguito divenuto un modello ufficiale), usando materiale di recupero.
      Oppure come farsi i pezzi di scenario.
      Questo la dice lunga su che tipo di mentalità avevano all'epoca e che non era nemmeno negativa per gli affari: la Games Workshop ha prosperato senza problemi anche così.
      Certo che se poi si comincia a fare le rockstar sperperando in statue ed edifici, allora si diventa anche più avidi.

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