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lunedì 15 agosto 2016

No Man's Sky troppo ambizioso?




In una parola, almeno secondo me "si".

Premetto che non ho giocato questo titolo ma ho visto diversi gameplay, alcuni anche in live quindi questa non è una recensione, non è un giudizio e non sto bocciando a priori il gioco, ma è solo una serie di impressioni. Impressioni molto forti che l'idea in primis ed il gameplay poi, mi hanno suggerito.


I giochi che vogliono simulare qualcosa di vasto, un'esperienza che nelle intenzioni vuole riprodurre aspetti della vita e dell'esistenza in maniera tale fa farla sembrare vera al giocatore, non sono una novità.

Will Wright con la serie di "Sim City" e poi con quella di "The Sims" (inclusi una serie disparata di altri simulatori non esattamente di altrettanto successo) ha praticamente creato un genere, molto ambizioso quanto rischioso ma che si è rivelata una scommessa vincente.
Peter Molyneux invece ebbe un tipo di ambizione simile ma focalizzata su altri obbiettivi molto ma molto più rischiosi: i dilemmi morali. Con Dungeon Keeper, Molyneux mise il giocatore dall'altra parte della barricata, mettendolo nei panni di un tipico "cattivo" che fino a quel momento era sempre stato l'obbiettivo da sconfiggere. Con un ottimo gameplay ed una vena dissacratoria non indifferente, Dungeon Keeper fece centro.

Quale fattore importante aveva permesso alle scommesse di questi due visionari di risultare vincenti?
 Che i giochi da loro offerti, per quanto ambiziosi e con limitazioni alla fine soddisfavano le aspettative create da quanto promettevano.

 Fu in seguito che entrambi questi signori divennero troppo ambiziosi e finirono per farla fuori dal vasino. Con Spore, Wright prometteva praticamente l'evoluzione e poi un Universo vivo, ma alla fin fine una volta raggiunto lo Spazio ci si finiva presto per rompersi i coglioni facendo il fattorino spaziale con l'UNICA nave a disposizione.
 Con Black and White prima e Fable dopo, Molyneux prometteva il Bene ed il Male con tutte le conseguenze e ripercussioni di tali scelte. Al lato pratico però ci si trovava di fronte ad un concetto di Bene e Male molto infantile, molto inquadrato e letteralmene bianco e nero, ignorando il fatto che nella vita esistono invece diverse sfumature di grigio.

Troppa ambizione ma sopratutto troppe promesse roboanti che alla fine si rivelarono delle bufale, impossibili da soddisfare con la tecnologia a disposizione.

E qui arriviamo a No Man's Sky, che già dalle promesse iniziali mi puzzava molto di essenza "Wrigth de Molyneaux", per il gamer che non deve chiedere mai.
 Alla fin fine cosa mi è sembrato? Eh, un pò il solito gioco troppo ambizioso, come quelli dei due illustri signori già citati. Questo non significa che sia brutto, anzi si vede che ci si sono fatti un culo così ma resta comunque troppo ambizioso. Il problema è che se mi offri un "Universo immenso da esplorare" io mi faccio determinate aspettative e se non mi metti qualcosa che non sia solo un loop fine a se stesso, allora devi almeno pompare l'attrattiva dell'esplorazione all'inverosimile.
 Prendiamo Star Trek: in Star Trek raramente si combatte ed è molto impostato sull'esplorazione ma questo include scoprire civiltà, visitarne i pianeti e vederne gli usi e costumi. Questo è ciò che rende vivo l'interesse ad esplorare lo spazio, perchè se mi metti un Universo che è a conti fatti solitario come una spiaggia in tardo autunno, alla lunga uno si rompe le balle. Se gli unici segni di civiltà sono qualche autogrill spaziale e l'isolato mercante alieno, uno alla lunga si rompe le palle e la sensazione di trovarsi in un Universo "vivo" scompare presto.
 Ovviamente sarebbe un suicidio trasporre tutto questo in un gioco del genere, perchè ad oggi la mole di script sarebbe inconcepibile da realizzare ed ingestibile da far funzionare ed il punto saliente del mio discorso è questo: nessuno ha costretto con la pistola puntata gli sviluppatori a creare per forza il gioco con presupposti tanto ambiziosi, se non era possibile soddisfarli adeguatamente. La scelta è stata unicamente loro quindi è ovvio che ci sarà gente che ne farà notare i limiti e le lacune, perchè non soddisfa delle comprensibili aspettative che un simile concept implicitamente prometteva.

 Nessuno, lo voglio risottolineare, era lì a tenere in ostaggio le famiglie degli sviluppatori dicendo loro "se non mi create un gioco dove si esplora tutto l'Universo tipo sand box, vi ammazzo la famiglia" e quindi non avevano scelta se non di realizzarlo pur con delle lacune e limitazioni.
 Di conseguenza il "difendere" il gioco con frasi tipo "ma non era possibile farlo così" non giustifica niente, non ha molto senso perchè se non è possibile, si volava più basso con un concept simile ma più alla portata dei mezzi tecnici odierni, tipo ad esempio il Camionista Spaziale con la sua astronave/cargo/casa, limitato magari ad una sola Galassia (che non è poco) ma più curata, più approfondita, più viva.

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