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venerdì 17 maggio 2019

MORDHEIM, CITY OF THE DAMNED - IL VIDEOGIOCO

Verso al fine degli anni 90, la celebre Games Workshop decide di creare un nuovo gioco di schermaglie fra miniature, con le stesse meccaniche del loro già avviato titolo "Necromunda": se quest'ultimo era ambientato nell'universo di Warhammer 40k, questo nuovo gioco avrebbe invece avuto luogo in quello di Warhammer Fantasy. Stiamo parlando di Mordheim.


Mordheim era un gioco dalla struttura semplice ma affascinante: invece di riprodurre battaglie fra interi eserciti, ogni giocatore avrebbe avuto a disposizione una banda di pochi modelli, affrontandosi su un terreno urbano. Un'altra differenza fondamentale è che essendo pochi, questi modelli avrebbero avuto una identità maggiore che gli anonimi fanti che componevano i reggimenti delle grandi battaglie, acquisendo punti esperienza ed abilità nuove (oppure menomazioni) mano a mano che sopravvivevano ad ogni scontro affrontato. La banda poteva essere in seguito ampliata, i caduti sostituiti e così via. Questo sistema ruolistico combinato anche ad una necessaria gestione dei fondi monetari della banda ed alla natura casuale di molti pericoli o opportunità presenti nella città di Mordheim, rendeva il gioco molto interessante ed avvincente.
 Relativamente parlando il gioco era anche economico perché necessitava di un decina di miniature per iniziare a giocare, al contrario di Warhammer Fantasy e Warhammer 40k.

La storia che fornisce il contesto al gioco è la seguente: sulla città di Mordheim, appartenente all'Impero, un bel giorno precipita una cometa che la devasta completamente. Questa cometa era composta da una roccia alchemica chiamata Wyrdstone (da noi Malapietra) ed andando in frantumi al momento dell'impatto, si è sparsa per tutta la città in rovina. La Wyrdstone è un materiale preziosissimo e molto potente, che per un motivo o per l'altro fa gola a tutti, quindi Mordheim divenne il punto di ritrovo di numerose bande di mercenari, fanatici, eroi e malvagi, il cui scopo è raccogliere quanta più Wyrdstone che possono.

Le bande a disposizione sono le seguenti.

1- Mercenari Umani.
Sono molto versatili, senza particolari specializzazioni ed in sostanza cercano la Wyrdstone per conto di un patrono facoltoso, che li pagherà profumatamente. Sono la banda con più opzioni per quanto riguarda la scelta di armi da tiro e la loro versatilità permette di plasmare la banda un po' come si desidera. Come si può intuire sono anche la banda con la quale è più consigliabile iniziare ad imparare le meccaniche del gioco, ma non è mandatorio. Sono anche l'unica banda ad avere un massiccio accesso alle armi da fuoco.



2- Gli Skaven.
Gli Skaven sono una razza di uomini topo, che delle due specie hanno preso il peggio: infidi, malvagi, rognosi e sporchi, gli Skaven sono furtivi, manovrabili e veloci, prediligendo gli agguati ed i veleni. Cercano la Wyrdstone perché questa è la base della loro tecnologia, magia e scienza. Gli Skaven come detto sono veloci ed hanno un raggio di movimento superiore rispetto alle unità delle altre bande: se ben manovrati possono accerchiare gli avversari e saltare loro addosso mentre quelli  stanno ancora capendo come muoversi, ma sono anche abbastanza fragili. Come già accennato, hanno accesso ad opzioni ed armi basate sul veleno. Una delle loro unità migliori, il Globadiere, è disponibile come mercenario anche per altre bande malvagie.



3- Le Sorelle Sigmarite.
Fanno parte di un ordine monastico votato a Sigmar, Dio Patrono dell'Impero. Sono in pratica delle suore da combattimento molto suscettibili, che girano con enormi martelli e cercano la Wyrdstone per rinchiuderla al sicuro in una volta blindata del loro monastero, in modo che l'influenza corruttiva del minerale non possa nuocere più a nessuno. Le Sorelle Sigmarite sono praticamente limitate al corpo a corpo, nel quale sono anche molto brave grazie ai martelli esclusivi alla loro banda ed al fatto di essere piuttosto coriacee. Hanno inoltre accesso a magie o nel loro caso, i Miracoli di Sigmar, che compensano un po' la mancanza di versatilità della banda.



4- I Cacciatori di Streghe.
Sono praticamente l'equivalente di Warhammer Fantasy dell'Inquisizione ed appartengono all'Impero. Dediti ad epurare il Male e l'Eresia, i Cacciatori di Streghe sono andati in sullucchero di fronte a quel calderone di corruzione che è divenuta Mordheim, accorrendovi in massa per purificarla tirandosi al seguito fanatici, Preti di Sigmar, zeloti e Flagellanti vari. Abbastanza versatili ma non quanto i Mercenari, i Cacciatori di Streghe hanno la particolarità di picchiare duro, con estrema cattiveria e di cedere raramente, anche se diverse loro unità non sono particolarmente resistenti.



5- Il Culto dei Posseduti.
Ora io dovrei scrivere non so quanti articoli per spiegare il Chaos ed i suoi Dei, ma sintetizziamo dicendo che se in Warhammer ci dovesse essere una vera forza del Male, questa sarebbero gli Dei del Chaos. Ovviamente hanno i propri cultisti (che Inquisitori e Sorelle Sigmarite non vedono l'ora di bruciare sul rogo) e bande di questi tizi guidate ognuna da una sorta di stregone chiamato "il Magister", cercano la Wyrdstone per le capacità mutageniche che possiede: la mutazione è ritenuta un segno favorevole degli Dei del Chaos e di conseguenza questi poveri stronzi non vedono l'ora di mettere le mani sulla Wyrdstone, in modo da farsi crescere tentacoli, nuove braccia o finire trasformati in cose più o meno inenarrabili. I Posseduti puntano sul colpire forte e sugli incantesimi: una gran brutta combinazione se ce li si trova davanti. Per contro, il Magister pur essendo un'ottima unità di supporto è anche il più debole e fragile fra i leader delle bande. Altro lato negativo sono le mutazioni: essendo totalmente casuali (ma è coerente con la natura del Chaos in Warhammer), c'è il rischio di ritrovarsi con unità in possesso di mutazioni inutili o deleterie al ruolo per il quale le avete plasmate.



6- I Nonmorti
Composte da reietti, da morti viventi senza mente e da necromanti, le bande dei Nonmorti si aggirano per Mordheim guidate da un Vampiro. Questi cercano la Wyrdstone per spedirla al proprio Capo-Vampiro, Vlad Von Karnstein, in modo che costui possa usarne le proprietà magiche per alimentare un incantesimo di rianimazione potentissmo, in grado di far risorgere tutti i morti del continente sotto il proprio comando. Il Vampiro è il leader più fisicamente potente in assoluto: picchia come un maledetto e provoca Terrore nelle unità che ingaggia in combattimento (sempre che non siano immuni alla psicologia). Per contro è anche il punto focale della banda e del suo Morale, quindi perdere il Vampiro è un bruttissimo colpo. Quella dei Nonmorti è una banda abbastanza lenta nei movimenti, ma combina buona resistenza e buona capacità offensiva; altra nota importante, i Vampiri e gli Zombie sono immuni ai veleni.




Da alcuni anni hanno creato la versione videoludica di Mordheim, rilasciato e venduto su Steam in maledetto accesso anticipato (una cosa che io odio come la morte, perché trovo infame venderti un gioco incompleto che potresti non terminare mai, come spesso accade tra l'altro) e che dire, è difficile.
 Il videogioco adotta una soluzione a turni, dove muoverete una per volta le vostre unità in un ordine determinato dal loro valore di Iniziativa (che viene influenzato da diverse cose) ed è una cosa che apprezzo, perché come nel gioco da tavolo ti permette d riflettere. Ogni unità possiede due barre composte da pallini che sono rispettivamente Strategy Points (blu) ed Offensive Points (rossi): durante il proprio turno ogni unità potrà compiere delle svariate azioni disponibili, che a seconda della tipologia e del loro costo di attivazione consumeranno dei pallini, che devono quindi essere quindi spesi con attenzione.
 Il videogioco riprende le meccaniche del vero Mordheim in modo che potrei dire egregio, offrendo un'ottima gamma di scelte tattiche e la capacità (indispensabile) di sfruttare la conformazione urbana del campo di battaglia contro il nemico, ad esempio facendo arrampicare il vostro arciere su una più vantaggiosa posizione sopraelevata. Altro aspetto importante che viene ripreso è la gestione dell'aspetto economico della nostra banda mercenaria, perché vorranno essere pagati, gli dovremo eventualmente pagare le cure mediche per le ferite ricevute, pagare l'addestramento di nuove abilità ed ovviamente, assumere altri mercenari. E' anche presente la personalizzazione estetica delle singole unità che sebbene dimostri grosse potenzialità, le opzioni inserite sono limitate e palesemente incomplete: c'è però il lato positivo che sia il nome che l'estetica del personaggio possono essere modificate in qualsiasi momento.

Queste sono le parti positive. 

Quelle negative è che principalmente il gioco è difficile ed in un primo tempo me lo ha fatto disinstallare fra insulti vari, ma andiamo come al solito per punti.

1- L'Approccio.  
Mordheim richiede un approccio diverso dal quale è stato abituato il giocatore medio, perché funziona su logiche differenti. Tanto per cominciare far combattere le unità singolarmente equivale ad un disastro, perché la chiave del successo è massacrare i singoli nemici usando due o tre dei nostri; altra cosa da evitare è caricare a testa bassa i nemici, perché il gioco premia molto l'utilizzo di imboscate e tattiche di guerriglia.  Secondariamente, l'obbiettivo non è tanto far salire di livello i nostri singoli mercenari ma costruire una buona banda: questo sarà più chiaro fra un attimo.
  
2- Punitivo
Questo videogioco è estremamente punitivo, tanto da rasentare la stronzaggine. Partiamo subito con il dire che non è possibile ricaricare una missione andata male, perché non viene data questa possibilità: va male qualcosa? Succede qualcosa di catastrofico? Ve lo tenete con tutte le conseguenze del caso. Ora questo non è necessariamente un male però se lo uniamo al fatto che il gioco non fornisce alcuna curva di apprendimento, risulta molto molto difficile carpirne le meccaniche e sperimentare, perché specialmente all'inizio per ogni errore rischi di venire bastonato a morte: questo è infatti un gioco che diventa (relativamente parlando) più facile via via che si prosegue, mentre all'inizio si è estremamente vulnerabili e con poche risorse.
 Le basi che ho descritto le ho imparate guardando molti gameplay su youtube, altrimenti col cavolo che avrei capito affidandomi solo al gioco.
 Basta una svista tattica e la battaglia può andare a rotoli, inoltre quando i vostri mercenari subiscono un colpo critico oppure vengono messi fuori combattimento, rischiano di subire ferite permanenti o addirittura la morte ed il tutto è deciso dal gioco alla fine dello scontro: il vostro arciere è superfigo, ci avete investito tempo e soldi per addestrarlo ma per un colpo di sfiga ora ha perso un braccio. Se siete avanti ed avete molti soldi, con seccato dispiacere lo licenziate ed assumete un altro arciere già buono, ma se vi capita alla prima o alla seconda battaglia è devastante.
 Il gioco perlomeno fa la cortesia (che poi, cortesia non so fino a che punto) di mettervi di volta in volta contro bande equivalenti alla vostra, sia come numero che come tipo di unità: se da un lato vi evita di trovarvi contro dieci avversari quando voi siete in cinque, vi priva anche della vantaggiosa situazione inversa.

Ovviamente il gioco DEVE salvare i vostri progressi da qualche parte e nonostante il suo impegno io l'ho fregato comunque ed entro certi limiti ora posso fare un backup dei salvataggi, nel caso qualcosa vada male. Non lo uso quasi mai, ma all'inizio qualche volta è servito.

Il lato negativo finale è che il gioco è praticamente stato abbandonato, perché la software house si sta dedicando ad una versione videoludica di Necromunda. Mordheim è giocabile tranquillamente, ma c'erano altre cose da inserire e da migliorare e certi personaggi e bande (tipo i Nonmorti) sono disponibili come DLC. Una cosa molto carina che gli sviluppatori avrebbero potuto fare con la decisione di abbandonare il gioco, sarebbe stato l'abilitare la possibilità di creare ed inserire Mod in modo e maniera che almeno amatorialmente il gioco potesse continuare a crescere.

4 commenti:

  1. Ah ma io inizialmente avevo sperato fossero miniature reali... XD
    Non è il mio genere, troppo fantasy, ma le varie bande sono ben realizzate. Suore, inquisitori e ratti umani il top (ma hanno degli ideogrammi orientali sullo stendardo?) :o

    Moz-

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    1. Più o meno: la scrittura degli Skaven esteticamente è un pò una via di mezzo fra gli ideogrammi e le rune.
      Per la fantascienza dobbiamo aspettare che combinino qualcosa riguardo a Necromunda.

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    2. No no, non sia mai, odio la fantascienza XD

      Moz-

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    3. Uhm..niente fantasy e niente fantascienza. Sei più per i giochi stile Swat?

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