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lunedì 31 ottobre 2016

UN BUON SAMHAIN A TUTTI

Artwork di Jeftoon01


E rieccoci alla fine di un nuovo ciclo.  Mi raccomando di divertirvi ma di non fare scherzi stronzi perchè con questa ricorrenza non c'entrano nulla e nessuno è tenuto a sopportarli; anche i petardi non c'entrano nulla e sinceramente spero che scoppino in mano a chiunque ne voglia fare uso.
  Aldilà del dedicarmi ad attività prettamente spirituali, probabilmente stasera mi guarderò qualche classico tipo Halloween di Carpenter, che rimane sempre un filmone.
 Per i più giovani infine non combinate stupidaggini pseudo-esoteriche per gioco: non si gioca con queste cose e se novantanove volte su cento può non succedere nulla, non avete la garanzia di non imbroccare proprio quell'uno su cento e combinare qualche casino, sopratutto perchè poi non avreste la minima idea di come metterci rimedio. Lo dico seriamente, poi sono cazzi vostri.

mercoledì 26 ottobre 2016

Angolino Occulto: Wendigo

Immagine di tohdraws


Di recente grazie ad una Youtuber mi è tornato in mente uno dei pochi esseri soprannaturali che mi farebbe veramente paura, perchè non saprei realmente come affrontarlo: il Wendigo.
 Il Wendigo è una creatura antica, molto molto antica che senza esagerare si può dire faccia parte del folclore fin da quando i primi esseri umani misero piede nell'odierna Alaska e poi nel Canada, attraversando lo Stretto di Bering durante l'ultima glaciazione.

venerdì 14 ottobre 2016

Angolino Occulto: Gli Sluagh



E riprendiamo l'Angolino Occulto, a lungo abbandonato ma visto l'avvicinarsi di Samhain mi è sembrata una buona occasione per riesumarlo. Questa volta vi parlerò di un'altro appartenente al Piccolo Popolo, ovvero quelle che vengono chiamate volgarmente Fate.  Ricordo come già feci riguardo al Redcap, che il termine "Fata" non è sinonimo di Campanellino.

Lo Sluagh è una delle creature più pericolose e temute del Piccolo Popolo, in quanto molto feroce e sopratutto si muove in gruppi numerosi, tra l'altro in volo.
 Secondo il folklore irlandese lo Sluagh è una creatura esile, emaciata a tal punto da essere pelle attaccata a delle ossa e dalle marcate caratteristiche tipiche di un volatile: mani e piedi sono artigli ossei, mentre denti contorti fanno capolino dalla bocca somigliante ad un becco. Come si può immaginare lo Sluagh è anche dotato di ali, grandi e membranose, che si chiudono a formare una specie di mantello quando la creatura non vola.
 Insomma, non certo il tipo di creatura che uno vorrebbe avere davanti, ma ricordo che queste cose viaggiano in gruppo o per meglio dire, in stormi ed è questo il problema: gli Sluagh collettivamente sono quella che viene chiamata la Wild Hunt, la Caccia Selvaggia (o perlomeno ne fanno parte).

 La Caccia Selvaggia è un gruppo di "Fate" che secondo il folclore infesta i cieli delle notti prossime a Samhain, predando su qualsiasi incauto e solitario viandante, rubandogli lo spirito. Gli Sluagh hanno un a certa preferenza per lo spirito dei morenti, ma non più di quanto noi potremmo preferire un dato tipo di cioccolatino fra i tanti di una scatola assortita: semplicemente lo mangiamo con più gusto, ma prendiano anche gli altri. All'atto di aprire le ali ed alzarsi in volo, gli Sluagh assumono l'aspetto di corvi o di altri uccelli predatori a metà fra l'ombra ed il materiale, formando uno stormo fittissimo e si mettono a caccia. Queste creature sono state temute per millenni anche e sopratutto per la loro arbitrarietà nello scegliere la loro preda, a differenza della maggior parte del Piccolo Popolo che segue spesso regole precise: non puoi ingannare gli Sluagh, non puoi seminarli, non puoi fermarli (a meno che tu non abbia una fortuna spropositata trovando in mezzo al niente un'abitazione dentro la quale rinchiuderti) e ti piombano addosso dal cielo come un vortice nero di ombre e piume.


 Come creature legate alla notte ed all'ombra, gli Sluagh arrivano sempre da Ovest, dal tramonto e per questo ancora oggi in Irlanda quando in una casa si trova un morente o un malato, le porte e finestre che danno sul lato Ovest sono tenute chiuse, per evitare gli Sluagh ne rubino lo spirito, perchè nelle case sigillate non entrano. Perchè rubano lo spirito delle persone e cosa se ne fanno? Non ne ho idea, probabilmente se lo mangieranno.
 Prima dicevo che non c'è modo di fermarli una volta che hanno puntato la preda ma non è del tutto vero, anche se ciò che si ottiene non so quanto sia preferibile al farsi prendere: l'unico modo per salvarsi è di frapporre un'altra persona fra se stessi e lo stormo. Un'altra vita per la propria e non è esattamente qualcosa di piacevole ne di meritevole ma agli Sluagh non dispiace, anzi è proprio questo il vero problema: compiacere in questo modo gli Sluagh non fa altro che renderci un ottimo candidato ad unirsi a loro nella Caccia Selvaggia, come loro simile.
 Sebbene gli Sluagh siano originari del folclore dell'Irlanda e della Scozia, la Caccia Selvaggia è un concetto comune nella tradizione di molti paesi europei, il che non è molto rassicurante.

Insomma, la morale è che per sicurezza non girate mai nelle campagne isolate durante le notti di fine Ottobre o sono cavoli acidi.
 Alla prossima ;)


lunedì 3 ottobre 2016

HEROQUEST, Un gioco da tavolo epico




Posso dire che quando me lo regalarono anni ed anni fa, Heroquest entro un certo limite cambiò la mia vita e mi fece entrare nel mondo (chi ha detto tunnel?!)  del modellismo.
 Heroquest è un gioco da tavolo sviluppato nel 1989 dalla ditta Milton Bradley (che da noi è più conosciuta con l'acronimo MB Giochi e sfido chiunque a non riconoscerlo) in collaborazione con la Games Workshop: si, proprio la Games Workshop di Warhammer.


Di cosa parliamo però? In Heroquest si narrano le avventure di un gruppo di avventurieri che vengono incaricati di contrastare le ambizioni di Morcar, uno stregone malvagio che sta ammassando una grande quantità di potere e truppe per conquistare il mondo: un novello Saruman, in pratica.
Heroquest appartiene quindi al genere fantasy ed infatti rientra nella categoria del cosidetto Dungeon Crawling, ovvero esplorare sotterranei, mazzuolare mostri, raccogliere tesori ed uscirne vivi per cimentarsi nel sotterraneo successivo: non è il primo gioco da tavolo a fare questo, ma ciò che salta all'occhio immediatamente dopo aver aperto la scatola è la ricchezza della dotazione fornita, che sbaragliava e sbaraglia ancora oggi quasi qualsiasi altro titolo concorrente.
Nella scatola troviamo:

- Il Tabellone.
- 15 pezzi rappresentanti mobilia ed accessori.
- 21 porte fra aperte e chiuse.
- 66 carte comprendenti eventi casuali, schede dei mostri, tesori, magie ed equipaggiamenti.
- 2 dadi a sei facce normali e 4 dadi dedicati al combattimento.
- Alcuni cartoncini da applicare sul tabellone per rappresentare scale, porte segrete eccetera.
- Ben 35 miniature: 4 rappresentanti gli eroi e le restanti 31 i mostri.
- Lo schermo di Morcar.
- Il libretto delle istruzioni ed il Libro delle Imprese, che in pratica descrive le missioni.
- 4 schede in cartoncino rigido che descrivono i 4 eroi e le loro statistiche base.
- Un blocco di schede cartacee per i personaggi.

E' davvero un bel pò di roba e siccome parliamo della Games Workshop dei bei tempi, le miniature sono ben fatte e in plastica di ottima qualità


Come fatto notare da Lestodante nei commenti, la foto ritrae una versione successiva del gioco dove erano presenti 47 miniature anzichè 35.

  Una delle novità introdotte rispetto ad altri giochi da tavolo è una componente vagamente simile a quella dei giochi di ruolo: un giocatore dovrà infatti fare le veci di Morcar e manovrare i mostri ed il tabellone contro gli altri giocatori che impersoneranno gli avventurieri: il novello Morcar dovrà seguire le direttive e le disposizioni del Libro delle Imprese, restando nascosto alla vista degli altri tramite lo schermo di Morkar e di conseguenza il ruolo necessita assoluta correttezza verso gli altri i giocatori.
 I quattro avventurieri sono praticamente i quattro archetipi degli eroi fantasy: il Barbaro, l'Elfo, il Mago ed il Nano. 

 -Il Barbaro è praticamente uno schiacciasassi, avendo più punti vita e potenza di attacco dei quattro personaggi. Questo compensa il fatto di non avere capacità particolari.
-Il Mago al contrario è il fisicamente più debole e fragile, ma può scegliere fra numerose e potenti magie dagli svariati usi.
-L'Elfo è una sorta di via di mezzo, avendo statistiche non eccezionali ma più bilanciate e possedendo una limitatissima scelta di magie.
-Il Nano è invece caratterizzato da una grande resistenza ma può muovere di meno caselle rispetto agli altri personaggi; in compenso possiede la capacità di disattivare le trappole.


 Le caratteristiche dei personaggi possono venire modificate dall'equipaggiamento che include armi, armature e oggetti di varia natura ed utilità, acquistabile fra un'avventura e l'altra o recuperabile a caso con un pò di fortuna nei dungeon. I Mostri hanno caratteristiche simili agli avventurieri, ma in genere con molti meno punti vita per compensarne la superiorità numerica.
 Ogni partita consiste nell'esplorazione di un sotterraneo ed il giocatore che manovra i Mostri leggerà agli altri lo scopo della missione ed il contesto dell'avventura, come riportato sul Libro delle Imprese: starà quindi agli avventurieri scegliere la giusta tattica per uscirne vincitori e sopravvivere ai pericoli ignoti del sotterraneo. Ho detto "ignoti" perchè all'inizio il tabellone sarà vuoto e mostri e pezzi scenici vi verranno posti solo quando essi entreranno nel campo visivo delle miniature: questo significa che i giocatori dovranno effettivamente esplorare il tabellone che si rivela mano a mano, senza mai sapere cosa si potrà celare dietro l'angolo o ad una porta chiusa. Il posizionamento è compito del giocatore che manovra i Mostri, il quale dovrà seguire gli schemi riportati sul Libro delle Imprese. 

Il tabellone
Sebbene la planimetria delle stanze e dei corridoi sia stampata sul tabellone e quindi fissa, grazie alla possibilità di posizionare porte, chiudere corridoi ed arredare le stanze, questo non ostacola il poter creare moltissime combinazioni e quindi sotterranei differenti. Sebbene il Libro delle Imprese possieda un buon numero di missioni collegate fra loro, va da sè che prima o poi esse termineranno ed in previsione di questo è presente una mappa vuota da fotocopiare e creare avventure nuove.
 Come se ciò non bastasse furono in seguito vendute ben sei diverse "espansioni", ovvero scatole più piccole contenenti nuove parti di tabellone, carte, pezzi scenici, miniature e missioni: le prime due vennero tradotte ed importate anche in Italia. Fra quelle inedite sono state incluse miniature di versioni femminili di alcuni avventurieri, come il Barbaro e l'Elfo: Heroquest era un gioco che cercava di essere progressista XD.  Purtroppo non ho mai avuto alcuna espansione.

Fra versioni aggiornate e cloni vari, la produzione di Heroquest andò avanti alcuni anni per poi venire interrotta fra il 1992 ed il 1993, ma il suo ricordo è ancora molto vivo ai giorni nostri, in quanto vanta un piccolo ma molto attivo zoccolo duro di appassionati che ne ha espanso l'universo con materiale aggiuntivo amatoriale. Anche l'Italia fa parte di questo zoccolo duro e dal 1999 esiste questo bellissimo sito dedicato Heroquestgame .

Nell'immagine qui sotto potete vedere i prototipi presentati sulla rivista dell'epoca della GW. 

Ovviamente qui le vedete dipinte da Gesù Cristo in persona.

 Personalmente adoro Heroquest e nonostante io abbia raramente trovato persone con il quale giocarlo, mi ha praticamente fatto scoprire un mondo: le sue miniature sono le prime in assoluto che io abbia mai provato a dipingere e ne rimasi affascinato. Era la fine degli anni 80 e non avevo documentazioni di riferimento, quindi fu una impresa totalmente da autodidatta usando tra l'altro i
materiali sbagliati ma anche gli unici a mia disposizione: i colori a smalto del colorificio sotto casa.  Ogni volta che dovevo cambiare colore, i pennelli dovevano essere puliti nell'acquaragia: una puzza fetente e per questo dipingevo in cantina e mettendoci più fatica che con i colori acrilici, ma restano i miei ricordi più soddisfacenti perchè stavo per la prima realizzando qualcosa di serio, di artigianale.
 Anche se conservo ancora la scatola con il suo contenuto, ben poche delle miniature sono sopravvissute in quanto molte sono state seguito cannibalizzate per customizzare quelle di Warhammer 40K: ogni tanto però ho da anni in mente di rimpiazzarle con miniature moderne, in modo da avere di nuovo il set di Heroquest completo e chissà, forse un giorno lo farò.