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mercoledì 26 aprile 2023

FREEDOM FORCE (IRRATIONAL GAMES) - RECENSIONE

 



Oggi vi parlo di un titolo videoludico ormai vecchiotto ma con i controcosi: Freedom Force.
 Uscito nel 2002 e sviluppato da Irrational Games, abbiamo un gioco che ruota attorno ad un interno universo supereroistico creato per l'occasione.

giovedì 7 ottobre 2021

STREET FIGHTER - IL GIOCO DI RUOLO

 


 


Street Fighter fu un qualcosa di cataclismatico in ambito videoludico. 
Anche se frequentavo poco le sale giochi, ricordo molto bene come dopo l'uscita di Street Fighter II scoppiò la mania dei picchiaduro, con giochi di questo genere che spuntavano ovunque come funghi.
 Per saperne di più su Street Fighter vi rimando però al blog di MikiMoz, il quale su questo videogioco ed i suoi retroscena conosce molto più di me.
 Tornando a noi, la mania dei picchiaduro sconfinò oltre l'ambito videoludico e si finì con cartoni animati, alcuni film dal vivo ed influenzando anche altri generi, come ad esempio Gundam ma questa è un'altra storia. Sapevate però che è esistito un gioco di ruolo cartaceo ufficiale di Street Fighter? Probabilmente no ed è per questo che andremo a vedere un po' di cosa si tratta.

giovedì 4 marzo 2021

L'ARTE DELLE ILLUSTRAZIONI CINEMATOGRAFICHE E NON

 




 Questo è un argomento saltato fuori in un altro articolo ed è qualcosa che merita qualche parola, ovvero di quando le illustrazioni commerciali erano fatte a mano.

sabato 13 febbraio 2021

"LEGACY OF KAIN: SOUL REAVER": COME AL SOLITO CI DEVONO PENSARE I FAN

 



La saga videoludica della terra di Nosgoth, iniziata nel 1996 con "Blood Omen: Legacy of Kain", possiede un'ambientazione dalla storia ricchissima e le vicende narrate nei vari giochi hanno una sceneggiatura di prima qualità. Se nel 1996 impersonavamo il vampiro Kain nella sua ricerca di vendetta e di se stesso, nel secondo capitolo "Legacy of Kain: Soul Reaver" lo ritroviamo invece come antagonista e creatore del nuovo protagonista della saga: Raziel.

 Uscito nel 1999, "Legacy of Kain: Soul Reaver" è un gioco che ha meritatamente avuto successo di pubblico e di critica: molta azione, molta esplorazione, molti puzzle da risolvere e molte sezioni platform (che io personalmente non amo in maniera particolare, ma va beh). Non dimentichiamo anche un nuovo importante tassello della grande trama che si espanderà nei successivi seguiti: insomma è un gran gioco.
 Un gran gioco purtroppo vecchio e siccome abbiamo una tecnologia da mausoleo, incapace di far girare programmi troppo vecchi o relativamente vecchi, in anni recenti chi se lo voleva giocare se l'è presa in saccoccia, anche perchè chi ne possiede i diritti non si è mai preso il disturbo di rimasterizzarlo.
 
 Ci hanno dovuto come al solito pensare gli appassionati e chi fa da sé fa per tre.

 Questa ragazza slovacca chiamata Raina Audron (nome d'arte) ha infatti messo mano alla versione del gioco uscita per la console Dreamcast nel 2000, che differiva con le versioni Playstation e Pc in due dettagli cardine, ovvero girava a 60fps ed i modelli 3D avevano un numero di poligoni superiore (non tanti ma si nota marcatamente la differenza, specialmente in Raziel): il difetto è che le texture facevano più schifo ed erano anche più pixellose che sulla Playstation. Quindi cosa ha fatto la nostra eroina? Ha modificato questa versione mettendoci delle texture rimasterizzate in alta risoluzione ed il risultato è stupendo.

 Naturalmente non c'è alcun bisogno di avere un Dreamcast per giocarci ma basta l'emulatore Flycast, il quale gira liscio e pulito sempre che non abbiate proprio un computer dei Flinstones: ve lo posso confermare perchè ci ho giocato in questi giorni e portato a termine l'altra sera.

 Qua potete trovare il blog di Raina dove mette il link per scaricare tutto il cucuzzaro (inclusa la spiegazione su come far girare il tutto) e che si meriterebbe un galantissimo baciamano per tutto il lavoro titanico che ha fatto.


domenica 24 novembre 2019

LA FOLLIA DEL CONTROLLER DI GOOGLE STADIA



Onestamente in questo periodo non ho voglia di incazzarmi o demoralizzarmi, perché di cose da criticare e portare all'attenzione che ce sono fin troppe. Ci i SJW che odiano Baby Yoda e vogliono boicottare "Il Mandaloriano" perché non ci sono ancora personaggi femminili (devo ancora guardarla quella serie: mi incuriosisce). Ci sono poi sempre i SJW che in Magic the Gathering hanno gustato la loro stessa medicina, vedendosi trasformare in etero un personaggio bisessuale per pura questione di affari ed ovviamente non l'hanno presa bene. C'è la questione di quell'inutile film delle Charlie's Angels e delle cazzate senza senso che la regista e una delle attrici stanno dicendo.
 Insomma, c'è tantissima roba ma è deprimente scriverne, quindi volevo tornare a parlare di cose prettamente fantastiche e più piacevoli almeno per un po'..... TUTTAVIA questa di Google Stadia non potevo davvero lasciarla passare.

 Allora, aldilà del fatto che Stadia si è dimostrato incapace di tenere fede alle aspettative da un punto di vista tecnico e di performance (ma che sorpresa, ci voleva la Sibilla per predirlo), si sta pubblicizzando molto questa cosa del loro controller.
 Il loro controller, per come è stato progettato e colorato viene definito come "gender neutral"....... (è un fottuto controller bianco e nero, normalissimo come tanti altri) ovviamente tirandosela da dio e ponendosi come campioni della giustizia, manco fossero Superman in piedi sulla Statua della Libertà.

Come cazzo fa un controller ad essere "gender neutral"? E subito dopo mi è arrivata la domanda più importante: come cazzo fa un controller ad avere un genere tanto per cominciare? Io non ho mai avuto console e quindi nemmeno sono avvezzo ad usare alcun controller, ma per quel che mi risulta i controller fin da principio si sono sempre usati con le mani, che sono comuni a maschi e femmine: non mi risulta che si giochi usando il proprio pene o la propria vagina.

 Nella frazione di secondo che ho impiegato per fare questo ragionamento cercando invano di trovare un senso ed una logica concreta in tutto ciò, il mio cervello è imploso.

mercoledì 12 giugno 2019

LA MARVEL ORMAI NON NE IMBROCCA UNA


 Premettendo che a me il cosidetto MCU, ovvero l'universo cinematografico della Marvel non mi piace (esclusi tre o quattro singoli film), quindi della questione mi importa poco, mi è capitato però di vedere qualcosa del nuovo gioco sui Vendicatori, in particolare i personaggi.
 Visto che è chiaramente dedicato alla versione filmica, mi ha fatto sghignazzare tantissimo per la sensazione che mi ha dato.
 Questa è una foto: guardatela, poi vi spiego.


 

Ecco.
 Vi ricordate quella scena di Balle Spaziali dove invece degli eroi arrestano per errore le loro controfigure? Bene, perchè vedendo i modelli 3D è quella la sensazione che mi han trasmesso, ovvero "ma chi cazzo è questa gente?" XD Mah.


venerdì 17 maggio 2019

MORDHEIM, CITY OF THE DAMNED - IL VIDEOGIOCO

Verso al fine degli anni 90, la celebre Games Workshop decide di creare un nuovo gioco di schermaglie fra miniature, con le stesse meccaniche del loro già avviato titolo "Necromunda": se quest'ultimo era ambientato nell'universo di Warhammer 40k, questo nuovo gioco avrebbe invece avuto luogo in quello di Warhammer Fantasy. Stiamo parlando di Mordheim.

mercoledì 2 gennaio 2019

ALCUNE UTILI MOD PER FALLOUT 4

Risultati immagini per fallout 4

Come molti che giocano i titoli Bethesda sanno, le mod sono praticamente necessarie per sfruttare a pieno il potenziale dei giochi prodotti da questa Software House. Giusto per chiarire, una mod è sostanzialmente una modifica e/o aggiunta al gioco creata amatorialmente da utenti e quindi disponibile gratuitamente: si spazia da textures che cambiano l'aspetto di certe parti del gioco fino ad aggiunte talmente colossali da meritarsi il titolo di DLC (o Espansione, per i più venerabili). Sono incluse anche correzioni e toppe all'oscena quantità di bug che piaga i titoli Bethesda, quindi si può dire le mod siano ormai una componente fondamentale e che Bethesda ormai ci marcia anche un pò, perchè tanto è scontato che ci saranno utenti che correggeranno i loro strafalcioni o miglioreranno certe meccaniche a gratis.

Queste non sono necessariamente le mod fondamentali per chiunque, ma semplicemente alcune fra quelle che ho trovato veramente utili e che hanno migliorato la mia esperienza di gioco.
 Chiedo anticipatamente scusa se non includerò anche la spiegazione di come installare e usufruire di queste mod, ma esistono guide online che lo spiegano in modo molto più competente di quanto lo scriverei io.

venerdì 9 novembre 2018

RECENSIONE: FALLOUT 4



Recensione è un termine un po' pretestuoso, visto che i miei criteri di valutazione sono molto personali ma tant'è.  So che Fallout 4 non è nuovo, ma che importanza ha? XD

giovedì 19 aprile 2018

READY PLAYER ONE E LA MORTE DELLA CREATIVITA'


Deve essere bello giocare impugnando due testicoli luminosi.


Ho sentito definire questo film un capolavoro.  Penso che sia una delle affermazioni più mortificanti per me e per tutte le persone col dono dell'immaginazione che si possano mai sentire.
 Questo film è una cagata banalissima, perché si basa sul niente, su contenuti pari a zero a parte il citazionismo ed è questo ad essere mortificante.

giovedì 18 maggio 2017

GETTER ROBO DAIKESSEN: Io che faccio un gameplay?




Eh si, io faccio proprio un gameplay. Precisiamo però che non ho intenzione di diventare uno Youtuber ne che questo (almeno a parer mio) mi qualifichi come tale.
 Il mio approccio al riguardo si può riassumere in "guardate che bel gioco: purtroppo da noi non lo conosceva praticamente quasi nessuno, quindi ve lo mostro io".

 Il gioco in questione è "Getter Robo Daikessen", un vecchio strategico a turni per Playstation (la prima), risalente al 1999; è solo ed unicamente in giapponese ed è una di quelle cose che se l'avessero tradotta almeno in inglese, in almeno tre paesi europei all'epoca avrebbe fatto un botto assurdo Italia inclusa, visto che Getter Robot qua è arrivato. Certo, il Getter non ha fatto parte dell'immaginario collettivo nostrano come i Mazinga, Goldrake e Jeeg, però di passate sulle tv locali ne ha fatte parecchie.
 Che dire, sarà uno strategico a turni quindi il ritmo di gioco sarà lento ma ho tentato comunque di non annoiare troppo, così come ho deciso di pubblicare un episodio ogni 3/4 giorni. Detto questo e dopo essermi concesso un minimo di autopromozione (mi sento in imbarazzo a farmi pubblicità, è strano lo so.... però insomma, almeno sul mio blog posso ahahahahahah), vi saluto e se eventualmente vi interesserà vedere questo gioco (attualmente in corso, mentre scrivo), mi farà piacere ^..,^

venerdì 31 marzo 2017

Il Videogioco come forma d'Arte?



Potrei scrivere molto su questa diatriba, ma la mia idea al riguardo è piuttosto semplice, quindi sarà un post più corto di quello che ci si potrebbe aspettare.

Piccola premessa: sono un pò latitante in questo periodo ma aldilà dei miei impegni personali in realtà di post io ne scrivo, solo che per un motivo o per l'altro ne rimando sempre la pubblicazione perchè non mi pare il momento giusto o perchè non mi soddisfano in qualche maniera. Anche questo è un post vecchissimo che solo ora mi sono deciso di pubblicare: dovrò decidermi a farlo anche con gli altri.

Videgioco come Arte.
Molti ne sono convinti e dichiarano che lo sia, in quanto il videogioco si è evoluto da semplice scacciapensieri mangiasoldi fino a diventare qualcosa di molto più complesso, variegato e profondo: il fatto che molti videogiochi ormai vantino atmosfere e trame degne di un'opera cinematografica, non può far altro che facilitare l'idea che siano nella stessa lega artistica. Insomma, trama da film, musiche da film eccetera, quindi se la cinematografia è arte allora lo è pure il videogioco, giusto?

Secondo me, no e vi spiego il perchè.

Per come la vedo, c'è una sottile ma profonda differenza tra Arte e videogioco e questa risiede nell'interattività.
Quando noi ammiriamo un quadro, una scultura, osserviamo una fotografia, leggiamo un libro o guardiamo un film, noi siamo spettatori passivi. Noi traiamo emozione dall'Arte, ma per quanto un quadro ci tocchi, un libro ci coinvolga o una canzone ci commuova, l'opera in questione rimane immutabile e non possiamo influire su di essa ma semplicemente subiamo passivamente ciò che l'autore ha infuso nella propria opera (o ciò che noi traiamo da essa). L'Arte è attiva; noi solo passivi fruitori.
 Un videogioco invece è interattivo, progettato per piegarsi (con limiti che variano da gioco a gioco, ovviamente) alla volontà di chi ne fa utilizzo. Specialmente in giochi complessi con diverse scelte e bivi, siamo noi a decidere come varierà la storia; siamo noi che creiamo un personaggio; siamo noi che non restiamo solo passivamente catturati dalla storia, ma la viviamo in modo attivo; siamo noi infine, che non subiamo solo ciò che l'autore ha infuso nell'opera, ma influendo su di essa e sul corso degli eventi vi infondiamo noi stessi. A rifletterci, solo il semplice poter decidere se andare a destra o a sinistra fa crollare la nostra passività come spettatori e non parliamo poi della possibilità di modificare il gioco tramite aggiunte e personalizzazioni amatoriali, cosa che nella Gioconda, l'Urlo o il David non è certo possibile fare.
 Un videogioco è formato da molteplici forme d'Arte ma non è secondo me un'Arte a se stante: anche un film è una amalgama come un videogioco, ma la differenza ancora una volta è sempre quella lì, ovvero che noi di un film siamo solo spettatori passivi.

-Piccola puntualizzazione finale-
 Vorrei specificare che anche se il videogioco non lo considero una forma d'Arte, non significa che io  lo sminuisca perchè nel mio discorso non vi è la minima intenzione a dare o togliere valore a qualcosa: togliamoci dalla testa quel vizio di merda di considerare tutto come una classifica. Il mio discorso riguarda semplicemente una mera definizione data ad una forma di creatività, che quando viene definita "Arte" viene fatto spesso con l'intenzione di renderla "intoccabile" e questo, a parer mio è un concetto errato. Un esempio di questo è il famigerato finale di Mass Effect 3, davanti al quale l'utenza si lamentò tanto che la software house Bioware rilasciò un aggiornamento per modificarlo (non modificando ne risolvendo una ceppa, ma tralasciamo), dove molti criticarono l'utenza parandosi dietro l'assunto che in quanto il gioco forma d'Arte, l'utenza non avevano diritto di chiedere alcun cambiamento in quanto era una espressione degli autori. Quante cazzate che dice la gente.

martedì 7 marzo 2017

Mass Effect Andromeda ed il doppiaggio



Allora, è stato annunciato che il nuovo Mass Effect non sarà doppiato in italiano. Avrà i sottotitoli ma non il doppiaggio.  
 Cosa posso dire su questo? Posso dire alcune cose, intanto che non è molto lusinghiero verso di noi specialmente se ad esempio verrà doppiato in francese, tedesco eccetera. A me non cambia molto perchè non ho questo gran interesse nel gioco ed anche ora che ho un pc nuovo, ho appena visto che i requisiti consigliati sono il doppio di quelli che ho in fatto di ram: pazienza.
 Mi rode però per una questione di principio, che è una motivazione che può lasciare il tempo che trova.
 Tuttavia ci sono due cose che voglio dire.

1- Se tu mi tagli il doppiaggio nella mia lingua per questioni evidentemente di budget, allora io mi aspetto che il gioco nel mio paese costerà meno che nei paesi dove è stato localizzato. Loro si pagano il doppiaggio che hanno ricevuto e noi no: mi pare equo. Poi se a qualcuno piace ed è favorevole a prenderlo nel didietro pagando anche per gli altri, sono scelte sue.

2- Oppure ancora meglio, fate qualcosa. Ma per fare qualcosa non intendo le stupidaggini tipo petizioni stronze: per qualcosa intendo la cosa più semplice ovvero NON COMPRATELO.  Se vi da fastidio che non ci sia il doppiaggio da rodervi il sedere così tanto (e non vi sto dando torto ma penso di averlo già messo in chiaro) allora fate un bel gesto dell'ombrello a Bioware, EA o chi per essi e NON COMPRATELO. E' solo un videogioco, un prodotto commerciale, non è pane e senza non solo sopravviverete lo stesso ma sarà anche l'unico modo per far vedere a chi di dovere che è stata una scelta controproducente, perchè gli abbasserete le vendite: invece se vi lamentate e fate petizioni ma poi il gioco glielo comprate comunque così com'è perchè non potete farne a meno (dio bono), allora siete voi gli stronzi.

venerdì 9 settembre 2016

BATMAN ARKHAM ORIGINS Recensione



Un mese fa non ricordo più il perchè (l'età avanza, triste ma vero) mi venne voglia di provare un gioco di Batman, quelli famosi della serie Arkham. Non sapendo un tubo di questi giochi ed evitando di informarmi nel dettaglio per evitarmi spoiler vari, mi sono limitato a decidere in base ad una cosa: quali costumi alternativi per Batman erano presenti.
 Ah ecco, ora mi sono ricordato perchè ho deciso di giocarci: mi era venuta voglia di editare un costume per Batman (l'età avanza, triste ma vero).
 Tornando a noi, quello con i costumi per me più interessanti era "Batman Arkham Origins" e quindi me lo sono procurato, scoprendo solo dopo che viene considerato il più brutto della serie, complice il fatto di non essere stato realizzato dalla stessa software house responsabile dei due precedenti titoli: sarà vero?

lunedì 15 agosto 2016

No Man's Sky troppo ambizioso?




In una parola, almeno secondo me "si".

Premetto che non ho giocato questo titolo ma ho visto diversi gameplay, alcuni anche in live quindi questa non è una recensione, non è un giudizio e non sto bocciando a priori il gioco, ma è solo una serie di impressioni. Impressioni molto forti che l'idea in primis ed il gameplay poi, mi hanno suggerito.


I giochi che vogliono simulare qualcosa di vasto, un'esperienza che nelle intenzioni vuole riprodurre aspetti della vita e dell'esistenza in maniera tale fa farla sembrare vera al giocatore, non sono una novità.

Will Wright con la serie di "Sim City" e poi con quella di "The Sims" (inclusi una serie disparata di altri simulatori non esattamente di altrettanto successo) ha praticamente creato un genere, molto ambizioso quanto rischioso ma che si è rivelata una scommessa vincente.
Peter Molyneux invece ebbe un tipo di ambizione simile ma focalizzata su altri obbiettivi molto ma molto più rischiosi: i dilemmi morali. Con Dungeon Keeper, Molyneux mise il giocatore dall'altra parte della barricata, mettendolo nei panni di un tipico "cattivo" che fino a quel momento era sempre stato l'obbiettivo da sconfiggere. Con un ottimo gameplay ed una vena dissacratoria non indifferente, Dungeon Keeper fece centro.

Quale fattore importante aveva permesso alle scommesse di questi due visionari di risultare vincenti?
 Che i giochi da loro offerti, per quanto ambiziosi e con limitazioni alla fine soddisfavano le aspettative create da quanto promettevano.

 Fu in seguito che entrambi questi signori divennero troppo ambiziosi e finirono per farla fuori dal vasino. Con Spore, Wright prometteva praticamente l'evoluzione e poi un Universo vivo, ma alla fin fine una volta raggiunto lo Spazio ci si finiva presto per rompersi i coglioni facendo il fattorino spaziale con l'UNICA nave a disposizione.
 Con Black and White prima e Fable dopo, Molyneux prometteva il Bene ed il Male con tutte le conseguenze e ripercussioni di tali scelte. Al lato pratico però ci si trovava di fronte ad un concetto di Bene e Male molto infantile, molto inquadrato e letteralmene bianco e nero, ignorando il fatto che nella vita esistono invece diverse sfumature di grigio.

Troppa ambizione ma sopratutto troppe promesse roboanti che alla fine si rivelarono delle bufale, impossibili da soddisfare con la tecnologia a disposizione.

E qui arriviamo a No Man's Sky, che già dalle promesse iniziali mi puzzava molto di essenza "Wrigth de Molyneaux", per il gamer che non deve chiedere mai.
 Alla fin fine cosa mi è sembrato? Eh, un pò il solito gioco troppo ambizioso, come quelli dei due illustri signori già citati. Questo non significa che sia brutto, anzi si vede che ci si sono fatti un culo così ma resta comunque troppo ambizioso. Il problema è che se mi offri un "Universo immenso da esplorare" io mi faccio determinate aspettative e se non mi metti qualcosa che non sia solo un loop fine a se stesso, allora devi almeno pompare l'attrattiva dell'esplorazione all'inverosimile.
 Prendiamo Star Trek: in Star Trek raramente si combatte ed è molto impostato sull'esplorazione ma questo include scoprire civiltà, visitarne i pianeti e vederne gli usi e costumi. Questo è ciò che rende vivo l'interesse ad esplorare lo spazio, perchè se mi metti un Universo che è a conti fatti solitario come una spiaggia in tardo autunno, alla lunga uno si rompe le balle. Se gli unici segni di civiltà sono qualche autogrill spaziale e l'isolato mercante alieno, uno alla lunga si rompe le palle e la sensazione di trovarsi in un Universo "vivo" scompare presto.
 Ovviamente sarebbe un suicidio trasporre tutto questo in un gioco del genere, perchè ad oggi la mole di script sarebbe inconcepibile da realizzare ed ingestibile da far funzionare ed il punto saliente del mio discorso è questo: nessuno ha costretto con la pistola puntata gli sviluppatori a creare per forza il gioco con presupposti tanto ambiziosi, se non era possibile soddisfarli adeguatamente. La scelta è stata unicamente loro quindi è ovvio che ci sarà gente che ne farà notare i limiti e le lacune, perchè non soddisfa delle comprensibili aspettative che un simile concept implicitamente prometteva.

 Nessuno, lo voglio risottolineare, era lì a tenere in ostaggio le famiglie degli sviluppatori dicendo loro "se non mi create un gioco dove si esplora tutto l'Universo tipo sand box, vi ammazzo la famiglia" e quindi non avevano scelta se non di realizzarlo pur con delle lacune e limitazioni.
 Di conseguenza il "difendere" il gioco con frasi tipo "ma non era possibile farlo così" non giustifica niente, non ha molto senso perchè se non è possibile, si volava più basso con un concept simile ma più alla portata dei mezzi tecnici odierni, tipo ad esempio il Camionista Spaziale con la sua astronave/cargo/casa, limitato magari ad una sola Galassia (che non è poco) ma più curata, più approfondita, più viva.

sabato 6 febbraio 2016

MACHINECRAFT: NO, NON C'ENTRA NIENTE CON MINECRAFT



Questo è Machinecraft, un gioco (anche se di gioco vero e proprio ancora non si può parlare) al momento gratuito ed in via di sviluppo di origine giapponese.
 Per adesso è ancora in fase Alpha e non c'è molto di gioco, ma a parer mio saggiamente si stanno concentrando a sviluppare bene il cuore di tutta la baracca: l'editor.  Perchè saggiamente? Perchè se devi fare un gioco che ha come suo punto di forza il costruire cose, è meglio che prima completi e perfezioni appunto quell'aspetto e solo dopo tutto il resto, invece che disperdere le tue risorse portando avanti tutto il gioco ma senza completare niente.
 Una delle parti più straordinarie è che i testi sono in inglese. Voglio che vi rendiate conto della portata di questa cosa: dei giapponesi che creano un programma pensando all'estero. Non fossi già pagano questa cosa mi farebbe credere nell'esistenza di Dio.

lunedì 2 giugno 2014

Transformers: War For Cybetron


Si lo so.... Un'altro post sui Transformers e per il quale vi giustifico a dire "che palle, ma sempre questi?" Eh, che vi devo dire?
Si tratta in pratica di uno "spara spara" in terza persona che si divide in due campagne, la prima dedicata ai Decepticon mentre la seconda agli Autobot: ogni campagna è composta di poche ma lunghe missioni, che non sono altro che il dipanarsi consequenziale della vicenda principale.

E' un bel gioco? Volendo si.
Mi è piaciuto questo gioco? No.
Perchè? Ora ve lo spiego.

domenica 16 febbraio 2014

LE MAGAGNE DI DARK SOULS



Per colpa dei divertenti gamplay di Yotobi e delle raccomandazioni del mio amico Dado, ho preso in mano un gioco chiamato Dark Souls.

Dark Souls è un action/Rpg fantasy in terza persona (per chi non sa di cosa cavolo stia parlando, par farla semplice è un gioco dove il 99% del tempo andate in giro ad ammazzare mostri a spadate e vedete il vostro personaggio di spalle) di produzione giapponese, ma dove armature, armi ed ambientazione sono realizzate con uno stile medievale europeo.
Dark Souls è difficile come gioco ed anche parecchio stronzo, perchè spiega molto poco su cosa si può fare, ma dopo averlo finito una volta posso dire che mi sia piaciuto.......


......TUTTAVIA......


.... non è esente da difetti, alcuni dei quali veramente inscusabili, che spesso mi hanno fatto desiderare di girare un remake di Hostel sui game designers (ed io DISPREZZO i film come Hostel).

1- Il Port

Dark Souls nasce su Console e la versione per PC è stata semplicemente convertita così com'era, senza adattare un cavolo. Tanto per dire, il tutorial del gioco fa riferimento ai bottoni del gamepad e considerando che su PC i controlli sono su tastiera, capirete facilmente come questo renda spaesatissimo il giocatore.
Aggiungiamo che essendo creato per Console, i controlli del gioco sono pensati per il gamepad e su tastiera possono risultare non proprio amichevoli.... No, non vedo perchè uno debba comperarsi apposta una versione per PC del suddetto gamepad, spendendo soldi in più oltre a quelli del gioco: sono i controlli che dovevano essere riadattati per tastiera, non prendiamoci in giro.


2- Il Target Lock

Ovvero, la funzione che permette di fissare la telecamera della visuale su un nemico, per poterlo combattere meglio. Funziona, almeno fino a quando non ci si trova davanti a due nemici insieme, peggio ancora se uno dei suddetti è alle nostre spalle. Si perchè una volta abilitato, il Target Lock passerà da un nemico all'altro non appena lo guarderemo... ed è sensibilissimo: il risultato che mi si è presentato è una scena da delirium tremens, con la telecamera che impazzisce passando freneticamente da un bersaglio all'altro, non facendo capire un cazzo e rendendo letteralmente impossibile capire cosa stia accadendo, men che meno poter combattere. Rende però facilissimo ai nemici ucciderci nell'arco di pochi secondi.
Ora non so se questo è un difetto solo su PC, ma potrebbe essere.


3- I Nemici

Oltre al precedentemente descritto vantaggio di cui godono, i nemici sono tosti e parecchio, specialmente perchè capita che barino. Eh si, perchè il gioco volente o nolente bara.
Ho visto cose veramente irritanti (e lo diventano specialmente quando tenti di sopravvivere), dalle più piccole alle più grosse. La più piccola è che quasi sempre sono i nemici a interromperti l'attacco tramite il loro, mentre il contrario a parità di condizioni, mi pare quasi random. Oltre a questo, i nemici tendono a girare su loro stessi (stile torretta) mentre stanno eseguendo il colpo o mentre sono in pieno salto, seguendoci e colpendoci quando in teoria ci eravamo prontamente spostati: la cosa più disonesta è che questo succede anche con le frecce! E' qualcosa di piuttosto sottile e bisogna farci attenzione, ma quando vedi arrivare la freccia da un chilometro di distanza, ti sposti e vedi la loro traiettoria fare un lievissimo arco laterale (!) verso dove ti sei spostato, ti senti preso veramente per il culo.
La più grossa? La più grossa è che le armi dei nemici passano attraverso gli ostacoli e ci colpiscono, quando noi pensavamo di esserci riparati al sicuro: poveri stronzi illusi.
Come nota a margine, parlando sempre dei nemici, c'è inoltre da dire che tutta la strombazzata tattica dei combattimenti è molto sopravvalutata: a parte lo scheletro con la lancia e lo schermitore in armatura (che chiamerò "Il Balder") che hanno vere movenze particolari, gli altri nemici semplicemente ti caricano ed il modo migliore per ammazzarli e cercare di girare loro intorno per colpirli (che non è facile). Punto.


Onestamente, tutto questo rende il gioco (almeno su pc) una continua fila di bestemmie, in aggiunta all'essere già difficoltoso di suo, cosa che mi ha spinto talvolta a barare per compensare alcune di questi casini, cosa per la quale non mi vergogono affatto: se muoio perchè sono scarso va bene, ma se muoio perchè il gioco ha dei casini, non lo accetto e ci metto una pezza di conseguenza.

Descritto così, il gioco sembra una porcata, ma come ho detto mi è piaciuto, ha molti lati positivi e non lo sconsiglio affatto: ho solo voluto evidenziare quelle grosse pecche che i fanboy (razza maledetta) non vogliono vedere o che confondono con la sfida (a dimostrare che non capiscono un cazzo -..,-). La sfida è rendere le cose impegnative, non barare: è bello diverso.

Ah, purtroppo ha anche un finale di merda che non vedevo dai tempi dei primi videogiochi casalinghi......

giovedì 23 gennaio 2014

DISHONORED
Un gioco un pò sopravvalutato




Ora giusto per farmi bollare come snob da chi non capisce un cazzo, diciamo subito che Dishonored mi ha deluso.

Ma come mai, visto che a quanto pare tutti ne parlano bene? Presto detto: l'ho trovato limitato.
Si limitato, che non è l'equivalente di brutto.


mercoledì 15 gennaio 2014


 MASS EFFECT 3 

UNA ALTERNATIVA DI FINALE DECENTE


Molti conoscono la saga di Mass Effect (chi non la conosce, è invitato caldamente a giocarci, se la fantascienza è nelle sue corde), così come molti conoscono che merda di presa in giro hanno inserito come finale. C'è a chi è piaciuto, ma per mio parere la maggior parte sono un branco di radical chic con una scopa nel sedere.


 Ma non sono qui a parlare di quanto sia brutto il finale o insultare i radical chic (non oggi almeno), bensì a rendervi noto che ci sono fans che stanno lavorando per mettere la pezza al disastro che Bioware si rifiuta anche solo di ammettere.
Parliamo di MEHEM, ovvero del progetto per regalare a Mass Effect 3 almeno l'alternativa di un happy ending: è un lavoro titanico, che include un massiccio lavoro di programmazione, animazione e sincronizzazione audio. Ci vorrà tempo, ma ovviamente sarà anche assolutamente gratuito, quindi l'avere pazienza mi pare il minimo. 
Per ora il progetto punta sul completare il finale per le versioni in lingua inglese, ma una volta fatto ciò sarà la volta delle versioni multilingua.

Incrociamo le dita ed aspettiamo! 

Qui sotto c'è il link del forum dove viene aggiornato il progetto.