Ed eccoci a parlare della croce e delizia dell'universo di Warhammer 40k ovvero l'Immaterium, più volgarmente chiamato Warp.
Durante l'introduzione al 40k avevo già descritto il Warp come una sorta di dimensione parallela composta interamente di energia psichica, attraverso la quale è possibile viaggiare abbattendo le distanze fra le stelle nell'universo materiale.
Il Warp è però anche la fonte principale dei problemi della galassia del 40k, in quanto non è una dimensione deserta, ma possiede i propri abitanti: creature tra il materiale e l'immateriale, composte di energia psichica esse stesse, che traggono sostentamento e vengono addirittura plasmate dalle emozioni delle creature senzienti dell'universo materiale.
Molte entità del Warp nascono da emozioni e concetti effimeri e godono di una esistenza altrettanto effimera, cessando di esistere in breve tempo; quelle invece nate e sostenute da fonti più persistenti sono più longeve, in alcuni casi virtualmente eterne.
Ogni creatura dell'universo materiale infatti è più o meno collegata al Warp e vi possiede una sorta di presenza definibile come ciò che noi descriveremmo come "anima": normalmente ogni anima è un lumicino, ma più una creatura è legata al Warp e più la lucentezza aumenta.
Gli Psyker possiedono quindi un'anima molto luminosa quanto più sono potenti, attirando però le attenzioni indesiderate dei meno raccomandabili abitanti dell'Immaterium.
Un dettaglio che voglio spiegare e fondamentale per comprendere gli abitanti del Warp è che si tratta di entità monomaniache: indifferentemente da quanto potente o senziente possa essere, ognuna di queste creature agirà seguendo la natura di quelle emozioni o concetti astratti che l'hanno creata e che la sostengono.
Prendiamo ad esempio Ares, il dio greco della guerra: è una divinità che incarna un concetto, una idea ed esiste unicamente per perseguire quell'idea. Per un dio come Ares, il combattere e l'incoraggiare conflitti è l'unico percorso possibile e qualsiasi azione, decisione o pianificazione sono dirette verso questo fine. Per Ares, la guerra non è un mezzo per ottenere uno scopo, bensì lo scopo stesso e non importa contro chi si combatta o se ci sia addirittura un perchè: basta che si combatta.
Nessuna entità del Warp sfugge appunto a questa regola, nemmeno i Quattro Dei del Caos.
A questo proposito, vediamoli uno per uno.
KHORNE
Khorne rappresenta la battaglia, lo spargimento di sangue ed il massacro. Ovunque vi sia un combattimento che finisca nel sangue, Khorne è presente e ne trae energia, quindi potrete immaginare quanto egli sia potente in un universo come quello del 40k.
Si presenta come un titanico guerriero ricoperto da un'armatura di ottone e bronzo, con un bestiale grugno canino e brandente una grossa ascia o una spada: siede su un trono anch'esso di ottone e bronzo, posto su una montagna di teschi al centro di un immenso lago di sangue (i teschi ed il sangue provengono da ogni creatura vivente uccisa in suo nome).
Khorne è perennemente furibondo e violento, con l'unico proposito di propagare lotte e massacri anche se non è particolarmente schizzinoso: qualsiasi teschio o sangue è il benvenuto, inclusi quelli dei suoi stessi seguaci. Si può ricevere grandi favori da Khorne, ma nel preciso momento nel quale non sei più forte abbastanza da sopravvivere e muori, perdi interesse ai suoi occhi e ti accoglierà fra le vittime come chiunque altro.
Interessante è come Khorne rappresenti anche il valore marziale e l'onore, anche se questi aspetti più positivi non traspaiano moltissimo o meglio, non siano mai stati evidenziati molto da Games Workshop: forse l'unico sottolineato è come Khorne disprezza visceralmente la magia in quanto vista da lui come sleale in combattimento.
I Demoni al suo servizio prevedibilmente possiedono caratteristiche esclusivamente improntate al combattimento e senza bisogno di dirlo, sono brutte gatte da pelare.
I seguaci mortali di Khorne hanno filosofie ed obbiettivi piuttosto semplici, esattamente come il loro dio, ovvero annegare tutto nel sangue.
Una cosa importante è che la morte in nome di Khorne è generalmente rapida: i suoi demoni e seguaci uccidono nella maniera più veloce possibile, perchè infliggere sofferenza non fa parte delle caratteristiche di Khorne ed anzi andrebbe invece a nutrire un altro dei Quattro Dei, Slaneesh, che a Khorne sta sulle balle.
NURGLE
Nurgle è piuttosto particolare, perchè rappresenta sia la staticità che l'entropia e di conseguenza il decadimento. Incarnando questi concetti, Nurgle prospera su tutte quelle cose che portano al deterioramento, al logorio e l'annullamento: questo include le malattie e la putrefazione, caratteristiche queste che sono molto prominenti in Nurgle e tutto ciò che lo riguarda.
E' difficile descrivere Nurgle a parole, quindi lascio parlare le immagini.
Siccome prima o poi tutte le cose nell'universo cederanno all'entropia, Nurgle considera tutto il creato e le creature che lo abitano praticamente come già sue e questo si traduce in una sorta di sentimento affettuoso e quasi paterno nei loro confronti, sebbene molto molto distorto. Infliggendo piaghe, pestilenze ed infezioni, Nurgle è sinceramente convinto di stare elargendo dei regali e di migliorare l'esistenza delle proprie vittime, tanto da interpretare come grida di gioia i lamenti dei sofferenti.
I suoi Demoni riflettono questo ed infatti a differenza degli altri Poteri del Caos, non odiano gli esseri viventi.
I suoi seguaci mortali in genere sono vittime delle sue malattie che nella disperazione si votano a lui nella speranza di vedere alleviate le proprie sofferenze: il risultato di questo non è esattamente quello sperato, perchè Nurgle non li guarisce (sarebbe come invertire l'entropia e quindi l'opposto alla sua natura) ma li rende immuni al dolore e le condizioni debilitanti di queste malattie. Inevitabilmente questo porta alla pazzia (se non la si è già raggiunta in precedenza) dovuta al vedere il proprio corpo sfigurarsi orribilmente pur rimanendo vivi e dovendo continuare ad adorare Nurgle per mantenere per evitare la morte.
TZEENTCH
E' il dio della magia, dell'astuzia, della conoscenza e del mutamento
Tzeentch in un certo senso incarna il Warp stesso e di conseguenza possiede supremo controllo su quelle energie: questo fa di Tzeentch il patrono dei poteri psichici, che nell'universo di Warhammer 40K si sovrappongono al concetto di magia.
Così come il Warp è come un mare in perenne movimento, Tzeentch non possiede una vera forma ma è un ammasso turbinante di energie in costante mutamento ed il mutamento è la caratteristica principe di questa entità. Se Nurgle è l'immobilità e l'entropia, Tzeentch è diametralmente l'opposto: costante cambiamento, evoluzione incontrollata proiettata ciecamente in avanti.
Cambiamento implica mancanza di stabilità, di punti fermi che stanno alla base della fedeltà e di conseguenza Tzeentch è il Grande Mentitore, il Grande Manipolatore: è capace di orchestrare piani e complotti talmente intricati da dipanarsi nel corso di secoli o millenni, appoggiando e favorendo quella o quest'altra pedina per poi tradirla all'improvviso.
A lui si votano i reietti fra i ricercatori di conoscenza, gli Psyker e tutti coloro che fanno della manipolazione il mezzo per acquisire potere: tutti verranno però prima o poi traditi dal Grande Manipolatore.
SLANEESH
E' il più giovane fra gli Dei del Caos, infatti ha appena diecimila anni.
Slaneesh è stato generato dalla decadenza protrattasi per centinaia di migliaia di anni all'interno della società degli Eldar, accumulandosi fino a sbottare come il tappo di una bottiglia di champagne: il risultato fu la completa distruzione della società degli Eldar, dei loro mondi principali e la formazione dell'Occhio del Terrore.
Proprio come conseguenza della sua origine, Slaanesh incarna l'edonismo in tutte le sue forme e la ricerca di nuove esperienze per soddisfare questo bisogno.
In un contesto come quello del 40k e specialmente in società come l'Imperium, la promessa di piacere e di gratificazione fisica è una tentazione molto forte e di conseguenza i Culti di Slaanesh spuntano con molta facilità, se paragonati a quelli dedicati agli altri tre Dei.
Chi si dedica a Slaneesh e sopravvive abbastanza a lungo, invariabilmente cade in una spirale discendente nel ricercare sempre nuovi stimoli sensoriali, diventando mano a mano sempre più desensitivizzato ai precedenti.
Essendo nato dalle pulsioni degli Eldar, Slaanesh ha una particolare preferenza per le anime di questi ultimi, considerandole vere leccornie: il doversi proteggersi da questo orribile destino ha avuto una massiccia influenza nel modellare la nuova società degli Eldar superstiti.
I Cenobiti di Hellraiser andrebbero molto d'accordo con Slaanesh, ad esempio (e non a caso, Hellraiser è stato di ispirazione alla GW).
Detto questo, il discorso sul Warp sarebbe ancora ampio, ma lo riserbo per altre occasioni, ad esempio parlando dell'Occhio del Terrore. Alla prossima 😉
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